Il y a des jeux qui ont des idées brillantes sur le papier et qui peinent à les faire briller à l’écran. Has Been Heroes est exactement de ceux-là. Derrière son concept charmant, escorter deux princesses à l’école avec une bande de héros fatigués et un peu dépassés par les événements, se cache un roguelike de stratégie en temps réel qui demande beaucoup de patience avant d’offrir quoi que ce soit en retour. Frozenbyte, le studio derrière la série Trine, tentait ici un virage à 180 degrés avec un résultat qui a divisé la presse et les joueurs de façon assez radicale. On a joué, on a mourir beaucoup, et on est revenu pour en parler honnêtement.
🎮 Gameplay
Le principe de Has Been Heroes est franchement original. Trois héros évoluent chacun sur une des trois lignes horizontales de l’écran, face à des vagues d’ennemis qui arrivent de la droite. Chaque personnage possède un nombre d’attaques différent : le Guerrier frappe une fois, le Moine deux fois, le Voleur trois fois. Pour infliger des dégâts réels à un ennemi, il faut d’abord l’étourdir en déchargeant exactement le bon nombre de coups sur sa jauge d’endurance, puis enchaîner avec un autre héros pendant la fenêtre de vulnérabilité. On peut changer les héros de ligne à la volée, et des sorts collectés en chemin viennent enrichir le panel de possibilités. Sur le papier, c’est ingénieux et l’idée de cette mécanique de timing et de combinaisons a une vraie saveur puzzle. Dans la pratique, la courbe d’apprentissage est brutale, la part de hasard dans les rencontres est énorme, et mourir sur une vague mal générée alors qu’on avait tout bien fait est une source de frustration que tous les joueurs ne sauront pas digérer. Le déclic finit par arriver, après plusieurs heures d’acharnement, et c’est là que le jeu révèle enfin sa vraie profondeur. Mais le chemin pour y arriver est semé d’embûches et de rages quits potentiels.
🎨 Graphismes
Has Been Heroes adopte un style visuel cartoon teinté de médiéval fantastique qui ne manque pas de charme à première vue. Les personnages sont expressifs, les ennemis squelettiques ont chacun leurs petites variations visuelles qui permettent de les identifier rapidement en combat, et l’ensemble dégage une atmosphère de conte légèrement absurde qui correspond bien au ton du jeu. En revanche, la diversité des environnements est assez limitée. On passe d’une forêt enneigée à un marais sombre, et c’est à peu près tout ce que le jeu a à offrir côté décors. L’interface occupe une portion importante de l’écran, ce qui peut gêner en mode portable sur la petite dalle de la Switch. Le jeu tourne sans accroc dans tous les modes d’affichage, mais on regrettera que le tout manque d’ambition visuelle pour un titre qui méritait un peu plus de variété dans ses environnements.
🎵 Son
La bande originale de Has Been Heroes fait le travail sans jamais vraiment s’imposer. Les thèmes médiévaux-fantastiques sont corrects, posent bien l’ambiance de chaque zone et accompagnent discrètement les parties sans jamais devenir gênants. Ce n’est pas une OST qu’on ressort en dehors du jeu, mais elle joue bien son rôle d’habillage sonore. Ce qui retient davantage l’attention, ce sont les effets sonores. Le craquement d’un ennemi stourdi, le claquement d’un sort bien placé, les petits grognements des héros en combat : tout ça a été soigné avec soin et contribue au feedback immédiat dont le gameplay a absolument besoin pour fonctionner. Les voix sont en anglais uniquement. Le jeu n’est pas localisé en français, ce qui ne pose pas de problème majeur vu la simplicité des dialogues, mais mérite d’être signalé pour les joueurs les moins à l’aise avec la langue.
⏱️ Durée de vie
C’est probablement le point le plus difficile à évaluer de ce test. Par nature, Has Been Heroes est un roguelike à génération procédurale : les cartes changent à chaque partie, les sorts et objets trouvés varient, et les 36 personnages jouables, les plus de 300 sorts et les 200 types d’ennemis annoncés offrent une combinatoire théoriquement infinie. Le jeu propose même dix fins alternatives à débloquer selon les choix effectués en route. Tout ça, c’est généreux et bien pensé pour un titre vendu une vingtaine d’euros. Le problème, c’est que la progression est si dépendante du hasard que beaucoup de joueurs lâcheront avant d’avoir vu suffisamment de contenu pour apprécier cette richesse. Ceux qui accrochent vraiment au système peuvent facilement y passer des dizaines d’heures, portés par la satisfaction de débloquer de nouvelles synergies de sorts ou d’aller un peu plus loin que la run précédente. En mode portable, par petites sessions de 20 à 30 minutes, le jeu trouve clairement son meilleur cadre.




